Auteur:SunMat
Remarque:Non testé, dit fonctionnel. Lire la présentation.
Presentation: Voilà les choses qui changeront : dans la création d'un monstre vous aviez :
PV max
PM max*
Force
Defence*
Agilité *
Intelligence*
Attaque
Def physique
Def magique
Esquive *
Les données qui ont un * devant restent inchangées, vous choisissez ce que vous voulez, elles resteront stables tout au long au jeu.
Maintenant voilà ce que deviennent les autres valeurs :
PV max : c'est le pourcentage de la somme des PV max de l'équipe.
Je m'explique : vous avez 2 héros de PV maximums 450 et 500. La somme est 950. Si vous mettez 10 dans les champ "PV max" du monstre" ça donnera :
950*10/100 (10% de la somme) = 95
Rien de vous empèche de mettre des grands nombres comme 200% pour un boss, mais je vous préviens : 80% cest déjà du gros monstre dure à battre !
Force : cette fois c'est le pourcentage de la moyenne des forces de l'équipe.
Exemple : 2 héros de forces 30 et 50. Moyenne : 40 Vous placez par exemple 50 dans le champ "Force" du monstre, vous obtenez 40*50/100 = 20
L'attaque, la défence physique et la défence magique fonctionnent sur le même principe que la force, avec une moyenne des données de l'équipe, et non pas une somme comme pour les PVmax.
Precision:Précision : Pour l'expérience donnée par le monstre, elle est égale au produit de l'expérience que vous avez inscrit dans le champs "expérience" du monstre, et du niveau du héros n°1 (uniquement).
Mais cette relation est modifiable, si elle ne vous plait pas, demandez moi je vous la modifierai.
Exemple : un héros de level 34 combat un monstre censé donner 10 d'Exp, ça donne un total de 10*34 = 340 pts d'expérience.
Ne mettez donc pas de trop grand nombre, de toute façon, puisqu'il s'adapte :
Au niveau 1 : le héros tue le monstre et gagne 10 pts
Au niveau 34 : le héros tue le monstre et gagne 340 pts
ça parait normal, puisque plus le niveau monte, plus il faut de points pour passer au suivant.
Code :
1. #------------------------------------------------------------------------------
2. # ■ Game_Enemy
3. #------------------------------------------------------------------------------
4. # scrîpt créé par SunMat, les monstres s'adaptent aux données du héros
5. # #====================================================
6.
7. class Game_Enemy < Game_Battler
8. #--------------------------------------------------------------------------
9. # fonction d'initialisation
10. #--------------------------------------------------------------------------
11. def initialize(troop_id, member_index)
12. super()
13. @troop_id = troop_id
14. @member_index = member_index
15. troop = $data_troops[@troop_id]
16. @enemy_id = troop.members[@member_index].enemy_id
17. enemy = $data_enemies[@enemy_id]
18. @battler_name = enemy.battler_name
19. @battler_hue = enemy.battler_hue
20. @hp = maxhp
21. @sp = maxsp
22. @hidden = troop.members[@member_index].hidden
23. @immortal = troop.members[@member_index].immortal
24. end
25. #--------------------------------------------------------------------------
26. # ID
27. #--------------------------------------------------------------------------
28. def id
29. return @enemy_id
30. end
31. #--------------------------------------------------------------------------
32. # Index
33. #--------------------------------------------------------------------------
34. def index
35. return @member_index
36. end
37. #--------------------------------------------------------------------------
38. # Nom du monstre
39. #--------------------------------------------------------------------------
40. def name
41. return $data_enemies[@enemy_id].name
42. end
43. #--------------------------------------------------------------------------
44. # Max Hp = somme des maxHp des héros dans l'équipe
45. # multiplié par le pourcentage défini
46. #--------------------------------------------------------------------------
47. def base_maxhp
48. hp = $game_actors[1].maxhp
49. if $game_actors[2].hp != 0
50. hp += $game_actors[2].maxhp
51. end
52. if $game_actors[3].hp != 0
53. hp += $game_actors[3].maxhp
54. end
55. if $game_actors[4].hp != 0
56. hp += $game_actors[4].maxhp
57. end
58. hp *= $data_enemies[@enemy_id].maxhp
59. hp /= 100
60. return hp
61. end
62. #--------------------------------------------------------------------------
63. # Max Sp définis dans l'absolue
64. #--------------------------------------------------------------------------
65. def base_maxsp
66. return $data_enemies[@enemy_id].maxsp
67. end
68. #--------------------------------------------------------------------------
69. # Force en fonction du pourcentage de la somme de la force de l'équipe
70. #--------------------------------------------------------------------------
71. def base_str
72. a = 1
73. frc = $game_actors[1].str
74. if $game_actors[2].hp != 0
75. frc += $game_actors[2].str
76. a +=1
77. end
78. if $game_actors[3].hp != 0
79. frc += $game_actors[3].str
80. a += 1
81. end
82. if $game_actors[4].hp != 0
83. frc += $game_actors[4].str
84. a += 1
85. end
86. frc *= $data_enemies[@enemy_id].str
87. frc /= (100*a)
88. return frc
89. end
90. #--------------------------------------------------------------------------
91. # dextérité définie dans l'absolue
92. #--------------------------------------------------------------------------
93. def base_dex
94. return $data_enemies[@enemy_id].dex
95. end
96. #--------------------------------------------------------------------------
97. # agilité définie dans l'absolue
98. #--------------------------------------------------------------------------
99. def base_agi
100. return $data_enemies[@enemy_id].agi