Kingdom maker : Le royaume du Making
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 [Script] Jauge d'overdrive

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AuteurMessage
[DoE] Cylosis
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[DoE] Cylosis


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Niveau Script:
[Script] Jauge d'overdrive Left_bar_bleue14/20[Script] Jauge d'overdrive Empty_bar_bleue  (14/20)
Niveau construction de MAP:
[Script] Jauge d'overdrive Left_bar_bleue15/20[Script] Jauge d'overdrive Empty_bar_bleue  (15/20)
Niveau Base de donnée:
[Script] Jauge d'overdrive Left_bar_bleue19/20[Script] Jauge d'overdrive Empty_bar_bleue  (19/20)

[Script] Jauge d'overdrive Empty
MessageSujet: [Script] Jauge d'overdrive   [Script] Jauge d'overdrive Icon_minitimeDim 10 Juin - 15:29

Jauge d'overdrive a la FF10
Alors pour ceux qui n'on pas joué à FF10, sachez que la jauge d'overdrive est une jauge qui une fois remplie permet de faire des actions différents que d'habitude. Elle se remplie d'une maniére différente des autres FF, car on peut configurer selon les personnages la maniére dont elle se remplira. Alors ici, vous pouvez faire qu'elle se remplisse quand votre personnage attaque, quand il recoit des dégats ou encore quand il passe des tours sans rien faire. Alors j'ai trouvé ce script par hasard, je ne sais pas si il marche mais a tout les coups je suis certain qu'il vous plaira.
Bon, alors c'est tjrs pareil, copier coller ce code dans un nouveau script au dessus de main, que vous nommerez comme vous-voudrez....

--------------------------------------------------------------------------------

# Script Overdrive (cf.FFX) traduit par Ojiro
# Voilà un script qui permet d'installer une jauge Overdrive
# qui se remplit selon les types : Aggresif, Tenace, Victorieux,
# Lache, Solo, Leade ou Revenant.
# Le type peut être modifié en cours de jeu grâce à :
# $game_actors [ID] overdrive_type = x
# A inserer dans une page d'évenement grâce à Insertion Script.
# ID est a remplacer par l'ID du joueur qui changera de type
# L'ID n'est pas la place du joueur dans l'équipe
# Mais le numéro que porte le personnage indiqué dans la liste
# des héros.
# "x" est a remplacer par le numéro du type qui sont :
# 0..Aggresif 1..Tenace 2..Victorieux 3..Lache 4..Solo
# 5..Leader 6..Revenant
# La jauge se remplira en fonction du type :
# Aggressif > Dommage d'une attaque porté sur un ennemi
# Tenace > Dommage d'une attaque porté sur vous
# Victorieux > Lors d'une victoire d'un combat
# Lache > Lors d'une fuite
# Solo > Lorsque le joueur est seul au combat
# Leader > Lors de n'importe quel action
# Revenant > Lorsque l'on meurt
# Ensuite pour définir une technique Overdrive il faut tout
# d'abord ajouter un attribut dans Système que vous
# appellez Overdrive
# Et ensuite il suffira de cocher l'attribut Overdrive
# pour les techniques Overdrives dans la liste des skills.
# Et les faires apprendre a vos personnage comme des techniques
# normales sauf qu'elles ne pourront pas être utilisés
# si la jauge n'est pas pleine.
Code:
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#_/ ?Overdrive - KGC_OverDrive? Traduit par Ojiro
#_/----------------------------------------------------------------------------
#_/ Jauge privé d'un joueur lui permettant d'activer une technique unique.
#_/============================================================================
#==============================================================================
# ? Paramètres ?
#==============================================================================
module KGC
# ?Jauge Max
# Indique la valeur pour que la jauge soit pleine
OD_jauge_MAX = 1000
# ?Progression de la barre Si
# Dépend du Drive Mode du joueur
# Pour le 0 et 1, le Drive s'effectue selon la valeurs des dommages reçus.
OD_GAIN_RATE = [10, 30, 200, 100, 160, 40, 160]
# ?jauge d'Overdrive incliné
OD_jauge_SLANT = true
# ?Position Y de la jauge overdrive en non Combat
OD_jauge_OFF_Y = 26
# ?Position Y de la jauge overdrive en Combat
OD_jauge_OFF_Y_BATTLE = 26
# ?Barre caché en non Combat / True (Vrai) ou False (Faux)
OD_jauge_HIDE = false
end
class Window_Base < Window
# ?Image de la jauge Overdrive
@@_od_jauge = RPG::Cache.picture("od_gauge.png")
end
#???????????????????????????????????????
$game_special_elements = {}
$imported = {}
$data_states = load_data("Data/States.rxdata")
$data_system = load_data("Data/System.rxdata")
$imported["OverDrive"] = true
# OverDrive??
$game_special_elements["overdrive"] = $data_system.elements.index("Overdrive")
#???????????????????????????????????????
#==============================================================================
# ¦ Game_Battler
#==============================================================================
class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Exécute le processus d'origineExécute le processus d'origine?????
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :base_damage # Valeur des Dommmages de Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Activation de l'Overdrive
#--------------------------------------------------------------------------
alias skill_can_use_KGC_OverDrive skill_can_use?
def skill_can_use?(skill_id)
# Activation de l'Overdrive
if self.is_a?(Game_Actor)
skill = $data_skills[skill_id]
if skill != nil && skill.element_set.include?($game_special_elements["overdrive"])
if self.overdrive <KGC> 0
power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
power = [power, 0].max
end
# Calcul d'augmentation en pourcentage
rate = 20
rate += (user.str * skill.str_f / 100)
rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
rate += (user.int * skill.int_f / 100)
# Retient les dommages de base
@base_damage = power * rate / 20
end
# Lors des Tenaces reçus
if result && self.damage.is_a?(Numeric)
# Augmentation des dégâts
if user.is_a?(Game_Actor) && self.is_a?(Game_Enemy) &&
user.overdrive_type == 0 && self.base_damage > 0
# Calcul du Drive
od_up = [[self.damage * KGC::OD_GAIN_RATE[0] * 10 / self.base_damage, 1].max, 160].min
# Drive
user.overdrive += od_up
# Lors des Tenaces reçus
elsif user.is_a?(Game_Enemy) && self.is_a?(Game_Actor) &&
self.overdrive_type == 1 && self.base_damage > 0
od_up = [self.damage * KGC::OD_GAIN_RATE[1] * 10 / self.maxhp, 1].max
self.overdrive += od_up
end
end
# Lors de l'utilisation de l'Overdrive
if user.is_a?(Game_Actor) && skill.element_set.include?($game_special_elements["overdrive"])
user.overdrive = 0
end
return result
end
end
#???????????????????????????????????????
#==============================================================================
# ¦ Game_Actor
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Installation
#--------------------------------------------------------------------------
alias setup_KGC_OverDrive setup
def setup(actor_id)
# Exécute le processus d'origine
setup_KGC_OverDrive(actor_id)
@overdrive, @overdrive_type = 0, 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Acquisition d'une jauge d'overdrive
#--------------------------------------------------------------------------
def overdrive
@overdrive = 0 if @overdrive == nil
return @overdrive
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Opération de la jauge Overdrive
#--------------------------------------------------------------------------
def overdrive=(value)
@overdrive = 0 if @overdrive == nil
@overdrive = [[value, 0].max, KGC::OD_jauge_MAX].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Acquisition du type d'Overdrive
#--------------------------------------------------------------------------
def overdrive_type
@overdrive_type = 0 if @overdrive_type == nil
return @overdrive_type
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Opération du type d'Overdrive
#--------------------------------------------------------------------------
def overdrive_type=(value)
@overdrive_type = 0 if @overdrive_type == nil
@overdrive_type = value
end
end
#???????????????????????????????????????
#==============================================================================
# ¦ Window_Base
#==============================================================================
class Window_Base < Window
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Initialisation
#--------------------------------------------------------------------------
alias initialize_KGC_OverDrive_Base initialize
def initialize(x, y, width, height)
@od_jauge = @@_od_jauge
@od_g_width = @od_jauge.width / 3
@od_g_height = (@od_jauge.height - 2) / 3
# Exécute le processus d'origine
initialize_KGC_OverDrive_Base(x, y, width, height)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Image de la jauge overdrive
#--------------------------------------------------------------------------
def _od_jauge
return @@_od_jauge
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Placement de la jauge
#--------------------------------------------------------------------------
def _od_jauge=(new_bitmap)
@@_od_jauge.dispose
@@_od_jauge = new_bitmap
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Acquisition de l'image
#--------------------------------------------------------------------------
def od_jauge
return @od_jauge
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Mise en place de la jauge
#--------------------------------------------------------------------------
def od_jauge=(new_bitmap)
@od_jauge = new_bitmap
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Nom
#--------------------------------------------------------------------------
alias draw_actor_name_KGC_OverDrive draw_actor_name
def draw_actor_name(actor, x, y)
unless (!$game_temp.in_battle && KGC::OD_jauge_HIDE)
draw_actor_od_jauge(actor, x, y, 120)
end
# Exécute le processus d'origine
draw_actor_name_KGC_OverDrive(actor, x, y)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Jauge OD
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_od_jauge(actor, x, y, width)
# Jauge
if $game_temp.in_battle && self.is_a?(Window_BattleStatus)
@gs_od[actor.index] = actor.overdrive if @gs_od[actor.index] == nil
dx = actor.screen_x + 52 - @od_g_width
dy = y + ($game_temp.in_battle ? KGC::OD_jauge_OFF_Y_BATTLE : KGC::OD_jauge_OFF_Y)
dx -= 16 if $imported["HPSPAlter"] && !KGC::HPSP_DRAW_NAME_LUMP
gw = @gs_od[actor.index] * @od_g_width / KGC::OD_jauge_MAX
maximum = @gs_od[actor.index] == KGC::OD_jauge_MAX
else
@jauge_x = 0
dx = x + width - @od_g_width - 13
dy = y + ($game_temp.in_battle ? KGC::OD_jauge_OFF_Y_BATTLE : KGC::OD_jauge_OFF_Y)
gw = actor.overdrive * @od_g_width / KGC::OD_jauge_MAX
maximum = actor.overdrive == KGC::OD_jauge_MAX
end
# Schéma
if KGC::OD_jauge_SLANT
self.contents.fill_rect(dx, dy, @od_g_width + 7, 6, Color.new(0, 0, 0, 0))
# Graduation
gy = @od_g_height + 1
for i in 0...(@od_g_height + 2)
self.contents.blt(dx + i, dy + gy - i, @od_jauge, Rect.new(0, gy - i, @od_g_width + 2, 1))
end
# Effet de Substance
gy -= 1
gy2 = @od_g_height * (maximum ? 3 : 2) + 1
for i in [email]0...@od_g_height[/email]
self.contents.blt(dx + i + 2, dy + gy - i, @od_jauge, Rect.new(@jauge_x, gy2 - i, gw, 1))
end
# Normal
else
self.contents.fill_rect(dx, dy, @od_g_width + 2, @od_g_height + 2, Color.new(0, 0, 0, 0))
self.contents.blt(dx, dy, @od_jauge, Rect.new(0, 0, @od_g_width + 2, @od_g_height + 2))
gy2 = @od_g_height * (maximum ? 2 : 1) + 2
self.contents.blt(dx + 1, dy + 1, @od_jauge, Rect.new(@jauge_x, gy2, gw, @od_g_height))
end
end
end
#???????????????????????????????????????
#==============================================================================
# ¦ Window_BattleStatus
#==============================================================================
class Window_BattleStatus < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Initialisation
#--------------------------------------------------------------------------
alias initialize_KGC_OverDrive initialize
def initialize
@jauge_x, @gs_od = 0, []
@od_g_width = @@_od_jauge.width / 3
@od_g_height = (@@_od_jauge.height - 2) / 3
# Exécute du processus d'origine
initialize_KGC_OverDrive
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Rafraichissement
#--------------------------------------------------------------------------
alias refresh_KGC_OverDrive refresh
def refresh
# Exécute le processus d'origine
refresh_KGC_OverDrive
for i in 0...$game_party.actors.size
@gs_od[i] = $game_party.actors[i].overdrive
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Renouvelement de la graduation
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_KGC_OverDrive update
def update
# Exécute le processus d'origine
update_KGC_OverDrive
# L'image de la gauge est laissée
unless $imported["HPSPAlter"]
@jauge_x -= [@od_g_width / 20, 1].max
@jauge_x = @od_g_width * 2 if @jauge_x < 0
end
for i in 0...$game_party.actors.size
draw_actor_od_jauge($game_party.actors[i], 0, 0, 120)
end
end
end
#???????????????????????????????????????
#==============================================================================
# ¦ Scene_Battle
#==============================================================================
class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Fin du combat
# result : Résultat (0:Victorieux 1:Lache 2:Défaite)
#--------------------------------------------------------------------------
alias battle_end_KGC_OverDrive battle_end
def battle_end(result)
case result
when 0 # Victorieux
for actor in $game_party.actors
next unless actor.exist?
# Quand le type d'OD est Victorieux
if actor.overdrive_type == 2
actor.overdrive += KGC::OD_GAIN_RATE[2]
end
end
when 1 # Lache
for actor in $game_party.actors
next unless actor.exist?
# Quand le type d'OD est Lache
if actor.overdrive_type == 3
actor.overdrive += KGC::OD_GAIN_RATE[3]
end
end
end
# Exécute le processus d'origine
battle_end_KGC_OverDrive(result)
end
end
#???????????????????????????????????????
#==============================================================================
# ¦ Scene_Battle
#==============================================================================
class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ? Renouvelement de la graduation
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_phase4_step2_KGC_OverDrive update_phase4_step2
def update_phase4_step2
if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
# Augmentation
case @active_battler.overdrive_type
when 4 # Solo
alone = true
for actor in $game_party.actors
next if actor == @active_battler
# S'il y a un survivant, ce n'est pas considéré comme solo.
if actor.exist?
alone = false
break
end
end
od_up = alone ? KGC::OD_GAIN_RATE[4] : 0
when 5 # Action
od_up = KGC::OD_GAIN_RATE[5]
when 6 # Si Revenant
od_up = @active_battler.hp <= @active_battler.maxhp / 4 ? KGC::OD_GAIN_RATE[6] : 0
else
od_up = 0
end
@active_battler.overdrive += od_up
end
# Exécute le processus d'origine
update_phase4_step2_KGC_OverDrive
end
end
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