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 [Script] Optimisation de l'équipement

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AuteurMessage
[DoE] Cylosis
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[DoE] Cylosis


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[Script] Optimisation de l'équipement Empty
MessageSujet: [Script] Optimisation de l'équipement   [Script] Optimisation de l'équipement Icon_minitimeDim 10 Juin - 15:39

Optimisation de l'équipement
Grâce à ces petits scripts, on va pouvoir faire en sorte que quand l'on appuie sur le bouton X, l'équipement dans le slot selectionné soit optimisé et que quand on appuie sur Y, tout l'équipement sera optimisé. Pour ceux qui n'ont jamais joué aux anciens FF (Oh Mon Dieu lol) Optimiser ici signifie remplacer l'équipement actuel par le meilleur, c'est le personnage qui s'équipe immédiatement des meilleurs équipements. C'est configurable.

Bon alors, au début de Scene_Equip, ligne 8 si je ne m'abuse apres "class Scene_Equip" rajoutez ceci :

Citation:
Code:
# -------------------------
WEAPON_ATK_WEIGHT = 1.0
WEAPON_PDF_WEIGHT = 0.0
WEAPON_MDF_WEIGHT = 0.0
WEAPON_STR_WEIGHT = 0.0
WEAPON_DEX_WEIGHT = 0.0
WEAPON_AGI_WEIGHT = 0.0
WEAPON_INT_WEIGHT = 0.0
ARMOR_EVA_WEIGHT = 0.0
ARMOR_PDF_WEIGHT = 0.75
ARMOR_MDF_WEIGHT = 0.25
ARMOR_STR_WEIGHT = 0.0
ARMOR_DEX_WEIGHT = 0.0
ARMOR_AGI_WEIGHT = 0.0
ARMOR_INT_WEIGHT = 0.0
NO_ACCESSORY_OPTIMIZATION = false


Si vous voulez que les accessoires ne soient pas les sujets d'optimisation remplacer false par true dans la derniere ligne de code si dessus.

ligne 256 la ou y'a "def update_right", et remplacez tout ce code jusqu'à la ligne 303 "end" par ce code ci :

Citation:
def update_right
if Input.trigger?(Input::B)
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
$scene = Scene_Menu.new(2)
return
end
if Input.trigger?(Input::C)
if @actor.equip_fix?(@right_window.index)
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
@right_window.active = false
@item_window.active = true
@item_window.index = 0
return
end
if Input.trigger?(Input::X)
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
optimize(@right_window.index)
@left_window.refresh
@right_window.refresh
@item_window1.refresh
@item_window2.refresh
@item_window3.refresh
@item_window4.refresh
@item_window5.refresh
return
end
if Input.trigger?(Input::Y)
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
optimize(0)

optimize(1)
optimize(2)
optimize(3)
optimize(4)
@left_window.refresh
@right_window.refresh
@item_window1.refresh
@item_window2.refresh
@item_window3.refresh
@item_window4.refresh
@item_window5.refresh
return
end
if Input.trigger?(Input::R)
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
@actor_index += 1
@actor_index %= $game_party.actors.size
$scene = Scene_Equip.new(@actor_index, @right_window.index)
return
end
if Input.trigger?(Input::L)
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
@actor_index += $game_party.actors.size - 1

@actor_index %= $game_party.actors.size
$scene = Scene_Equip.new(@actor_index, @right_window.index)
return
end
end


Juste apres le script précédent, ou n'importe ou apres la fin d'un "def", rajoutez le code suivant :

Citation:
Code:
def optimize(slot)
if slot == 0
object = $data_weapons[@actor.weapon_id]
optimal = object.id
current = 0.00
if @actor.weapon_id != 0
current += object.atk * WEAPON_ATK_WEIGHT
current += object.pdef * WEAPON_PDF_WEIGHT
current += object.mdef * WEAPON_MDF_WEIGHT
current += object.str_plus * WEAPON_STR_WEIGHT
current += object.dex_plus * WEAPON_DEX_WEIGHT
current += object.agi_plus * WEAPON_AGI_WEIGHT
current += object.int_plus * WEAPON_INT_WEIGHT
else
optimal = 0
end
max_eval = current
@actor.equip(0, 0)
flag = false
zero_flag = true
for weapon in $data_weapons
if !flag
flag = true
next
end
evaluation = 0.00
evaluation += weapon.atk * WEAPON_ATK_WEIGHT
evaluation += weapon.pdef * WEAPON_PDF_WEIGHT
evaluation += weapon.mdef * WEAPON_MDF_WEIGHT
evaluation += weapon.str_plus * WEAPON_STR_WEIGHT
evaluation += weapon.dex_plus * WEAPON_DEX_WEIGHT
evaluation += weapon.agi_plus * WEAPON_AGI_WEIGHT
evaluation += weapon.int_plus * WEAPON_INT_WEIGHT
if evaluation > 0
zero_flag = false
end
if @actor.equippable?(weapon) &&
$game_party.weapon_number(weapon.id) > 0 && evaluation > max_eval
max_eval = evaluation
optimal = weapon.id
end
end
if zero_flag
optimal = 0
end
@actor.equip(0, optimal)
#------------------------UNIQUEMENT SI VOUS AVEZ LE SCRIPT "Epée à deux mains"
TWO_HANDED_WEAPON
if $game_system.two_handed_weapons.include?(optimal)
@actor.equip(1, 0)
end
#------------------------FIN
end
if slot >= 1
not_equipped = false
case slot
when 1
#------------------------UNIQUEMENT SI VOUS AVEZ LE SCRIPT "Epée à deux mains"
TWO_HANDED_WEAPON
if $game_system.two_handed_weapons.include?(@actor.weapon_id)
return
end
#------------------------FIN
if @actor.armor1_id == 0
not_equipped = true
else
object = $data_armors[@actor.armor1_id]
end
when 2
if @actor.armor2_id == 0
not_equipped = true
else
object = $data_armors[@actor.armor2_id]
end
when 3
if @actor.armor3_id == 0
not_equipped = true
else
object = $data_armors[@actor.armor3_id]
end
when 4
if NO_ACCESSORY_OPTIMIZATION
return
end
if @actor.armor4_id == 0
not_equipped = true
else
object = $data_armors[@actor.armor4_id]
end
end
optimal = object.id
current = 0.00
if not_equipped = false
current += object.eva * ARMOR_EVA_WEIGHT
current += object.pdef * ARMOR_PDF_WEIGHT
current += object.mdef * ARMOR_MDF_WEIGHT
current += object.str_plus * ARMOR_STR_WEIGHT
current += object.dex_plus * ARMOR_DEX_WEIGHT
current += object.agi_plus * ARMOR_AGI_WEIGHT
current += object.int_plus * ARMOR_INT_WEIGHT
else
optimal = 0
end
max_eval = current
@actor.equip(slot, 0)
flag = false
zero_flag = true
for armor in $data_armors
if !flag
flag = true
next
end
if armor.kind != slot-1
next
end
evaluation = 0.00
evaluation += armor.eva * ARMOR_EVA_WEIGHT
evaluation += armor.pdef * ARMOR_PDF_WEIGHT
evaluation += armor.mdef * ARMOR_MDF_WEIGHT
evaluation += armor.str_plus * ARMOR_STR_WEIGHT
evaluation += armor.dex_plus * ARMOR_DEX_WEIGHT
evaluation += armor.agi_plus * ARMOR_AGI_WEIGHT
evaluation += armor.int_plus * ARMOR_INT_WEIGHT
if evaluation > 0
zero_flag = false
end
if @actor.equippable?(armor) &&
$game_party.armor_number(armor.id) > 0 && evaluation > max_eval
max_eval = evaluation
optimal = armor.id
end
end
if zero_flag
optimal = 0
end
@actor.equip(slot, optimal)
end
end


Attention s'il vous plait, si vous n'avez pas le script "Epée à deux mains" Supprimez les codes concernés dans le script ci-dessus. Bonne optimisation des équipements
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